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验收:怎样知道 AI 真的实现了需求

验收不是读完代码说“看起来合理”,而是用具体条件运行一次,并检查结果。你越早写验收,AI 越少替你猜规则。

一条验收应包含四件事​

给定状态 → 执行动作 → 预期结果 → 观察证据。

例如:“给定 0、1 号格都是一级物品,拖动 0 到 1,期望源格清空、目标升到二级、分数增加 10;观察棋盘数据、画面与存档。”

不要只写“合成正常”。它没有定义对象、规则和结果,也无法解释失败在哪里。

合成案例的验收矩阵​

条件动作预期
同级非空且未达上限拖到目标格一次合成,一次加分
不同等级放下状态不变,返回原位
同格或棋盘外放下不计分,不丢物品
正在拖动进入后台取消并能恢复输入
正在反馈切换界面清理动画,规则结果仍正确
已保存局面重启恢复同一业务状态
存档损坏启动有可解释的回退,不无限报错
奖励回调重复再次通知同一权益不重复结算

分层验证,避免错误承诺​

每一层回答的问题不同。纯规则测试不验证输入命中;编辑器不验证微信音频策略;开发者工具也不替代所有真机性能。报告应写清真正通过的层级。

本手册中的 GIF 与 SVG 是教学示意;C# 示例按章节标明独立类、完整组件或片段,未作为完整 Unity 工程进行真机验证。

工程交付也要验收​

检查是否有新增依赖、是否修改了无关文件、场景与 Prefab 是否保存、必要 .meta 是否一起提交。确认 Inspector 没有 Missing 引用,Console 没有被忽略的错误。

构建产物要能追溯到源代码提交和版本组合。需要恢复时,知道哪个提交、哪个资源版本和哪个配置曾通过验证。

性能与体验用可观察语言​

“流畅”“好看”“加载快”需要补充目标设备和场景。比如:“在目标低端机连续合成 5 分钟,记录帧时间峰值与内存;触摸不丢输入,棋盘不闪烁。”

不要编造通用的毫秒和内存标准。根据玩法、设备、商业需求和现有测量设定预算,再比较改动。

最终交付记录​

本次需求与提交:
实际修改:代码、场景、Prefab、配置、依赖。
通过的验证:环境、步骤、观测结果。
失败或未验证:原因、影响、下一步。
平台与版本假设:
恢复方式:

如果你和 AI 都能填写这张记录,协作就从“相信它写对了”,转向有证据的交付。相关:调试方法、AI 工作流。